Sprite Kit renderizar el performance utilizando baldosas 16×16 vs baldosas 32×32?

He hecho un juego de mosaico. En este momento estoy sometiendo a testing las capacidades de mi teléfono aumentando la cantidad de nodos en la escena. Hay cosas basadas en la física, movimiento AI, sistema Day & Night, partículas que salen por aquí y por allá y muchas otras cosas que suceden bajo el capó para mis escenas. Lo que quiero saber es que hay una diferencia de performance al usar baldosas 16×16, ¿qué tengo ahora, en comparación con baldosas 32×32? Estas fichas son básicamente solo una image que se agregó a la escena; No tienen cuerpos físicos ni nada de eso. Tienen properties que puse sobre ellos al hacer el map en Tiled, pero no creo que tenga ningún impacto en el performance. Cada map tiene varias capas (background, vegetación, puntos de generación, edificios, a veces algunos más). Aquí hay un fragment de código de cómo se representan los mosaicos para 1 capa:

if([map propertiesForGid:tileGid][@"shrub"]) { SKSpriteNode *tile = [layer tileAtCoord:coord]; tile.name = @"vegShrub"; [self addChild:tile]; } else if([map propertiesForGid:tileGid][@"tree"]) { SKNode *tile = [[Breakable alloc] initWithWhole:[atlas textureNamed:@"tree"] broken:[atlas textureNamed:@"tree-stump"]]; tile.position = [self pointForCoord:coord]; [self addChild:tile]; [layer removeTileAtCoord:coord]; } 

Si uso baldosas de 32×32 sobre mis baldosas actuales de 16×16, ¿de alguna manera liberaré algo de memory o "aliviaré la carga" del sistema?

Con los maps de mosaico, cada mosaico generalmente está representado por un SKSpriteNode. Entonces, si tu map es de 320 x 320 y estás usando fichas de 32×32, terminarás con 100 nodos. El uso de mosaicos 16×16 en el mismo tamaño de map dará como resultado 400 nodos. Cuantos más nodos, mayor es la carga.

En otra nota, debe search get el SKAToolKit para analizar los maps de mosaico en su aplicación. Es de código abierto, gratuito y tiene un montón de características incorporadas, como seguimiento automático, mini map, etc.