Integración de Cocos2D con UIKit

He mirado a mi alnetworkingedor, y he visto muy poco material sobre cómo integrar cocos2d con UIKit (nota: no al revés). Lo que quiero decir es … por ejemplo … agregar una animation de sprites de cocos dentro de una UIView, que se coloca dentro de un controller de vista dividida (como una subvista). ¿¡Cómo puedo hacer eso!?

Quiero comenzar con una plantilla de proyecto UISplitView o la plantilla de proyecto UITabBar.

ps Hace un time que estoy haciendo desarrollo de iPhone, pero soy un noob cuando se trata de cocos2d framework.

Hay una demo en Cocos2d llamada AttachDemo , donde adjunta un director de Cocos2d a una UIView . Si revisa el método llamado -(void)runCocos2d .

Si miras su código, hace lo siguiente:

 -(void) runCocos2d { if( state == kStateEnd ) { EAGLView *glview = [EAGLView viewWithFrame:CGRectMake(0, 0, 250,350)]; [mainView addSubview:glview]; CCDirector *director = [CCDirector shanetworkingDirector]; [director setOpenGLView:glview]; CCScene *scene = [CCScene node]; id node = [LayerExample node]; [scene addChild: node]; [director runWithScene:scene]; state = kStateRun; } else { NSLog(@"End the view before running it"); } } 

Como puede ver, necesita crear una EAGLView , adjuntar un director a ella y luego simplemente agregar esa vista a la jerarquía de la vista.

Aquí está el enlace de la demostración a la que @pgb se refiere, http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/source/browse/trunk/tests/attachDemo/attachDemo.m?r=1682