Error de sombreador GLSL "Las llamadas de constructor pueden no tener precisión"

GLSL Shader Error ERROR: 0: 1: '(': error de syntax: las llamadas constructor pueden no tener precisión

Estoy viendo este error con Xcode 6 en una aplicación iOS 8 basada en GLPaint demo … (funciona bien en iOS7)

También me di count de que ya no usan el elemento "STRINGIFY" en la versión 1.13 de GLPaint demo.


.vsh

static const char* BaseVS = STRINGIFY ( attribute highp vec4 inVertex; uniform highp mat4 MVP; uniform highp float pointSize; uniform highp vec4 vertexColor; uniform highp float brushRotation; varying highp vec4 color; void main() { gl_Position = MVP * inVertex; gl_PointSize = pointSize; color = vertexColor; } ); 

.fsh

 static const char* BaseFS = STRINGIFY ( uniform sampler2D texture; uniform sampler2D normalMap; uniform highp float brushRotation; varying highp vec4 color; varying highp vec3 normal; varying highp vec3 lightDir; varying highp vec3 eyeVec; precision highp float; void main (void) { highp float vRotation = (brushRotation/180.0)*3.14;; highp float mid = 0.5; highp vec2 rotated = vec2(cos(vRotation) * (gl_PointCoord.x - mid) + sin(vRotation) * (gl_PointCoord.y - mid) + mid, cos(vRotation) * (gl_PointCoord.y - mid) - sin(vRotation) * (gl_PointCoord.x - mid) + mid); highp vec4 rotatedTexture = texture2D( texture, rotated); gl_FragColor = color * rotatedTexture; } ); 

El problema estaba en un método utilizado para la generación aleatoria. Eliminé el "alto" antes de la construcción vec2 (). (Suspiro)

  highp float rand(highp vec2 co) { return fract(sin(dot(co.xy ,highp vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); }