Diferencias entre CAEmitterCell y SKEmitterNode

He leído la guía de Apple sobre el Editor de partícula emisor para ayudarme a comprender algunos de los conceptos detrás de los sistemas de partículas en iOS 5. CAEmitterCell mi emisor de partículas programáticamente que no use el Editor de emisor de partículas y estoy usando CAEmitterCell y CAEmitterLayer como yo pensé que esto me daría más o less el mismo tipo de sistemas de partículas disponibles con SpriteKit .

Fue solo cuando quise experimentar un poco con los modos de Mezcla (página 17 de la guía) que me di count de que no parece ser una manera de hacer este ingenio. CAEmitterCell : el " particleBlendMode " está definido en la class SKEmitterNode y No puedo ver si en la class CAEmitterCell .

SKEmitterNode es mi pregunta: si funciona programáticamente, SKEmitterNode proporciona más posibilidades que CAEmitterCell , ¿o es posible crear un efecto similar a algo como el modo de mezcla con CAEmitterCell ? Y si no es posible, ¿hay otras cosas posibles con SKEmitterNode que no son posibles con CAEmitterCell ?

Muchas gracias.

No se trata de lo que es posible y lo que no es, sino más bien de lo que pertenece. Si crea una aplicación Sprite Kit, es mejor que siga usando SKEmitterNode por la única razón de que solo esos nodos funcionan bien junto con otros nodos y escenas de Sprite Kit.

Por ejemplo, si presenta otra escena con una transición, cualquier vista del Kit que no sea de Sprite como las células emisoras no participará en la animation de transición. Además, solo puedes representar las vistas del Kit que no sean de Sprite en la parte superior de toda la escena del Juego de Sprite. Entonces, si quisieras tener otros sprites encima de un CAEmitterCell, simplemente sería imposible hacerlo.

Por lo tanto, en las aplicaciones del Kit Sprite, use SKEmitterNode independientemente de las características.